KATA PENGANTAR
Alhamdulillah
dan puji syukur saya ucapkan ke hadirat Allah SWT. Karena atas rahmat dan
hidayahnya kami di beri kesehatan sehingga kami dapat menyelesaikan Makalah
Rekayasa dan Desain II.
Dalam
mengerjakan makalah ini tidak lepas dari peran serta berbagai pihak yang telah
memberikan saran maupun masukan-masukan guna penyempurnyaan makalah ini. Untuk
itu kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya.
Akhir
kata, mengutip pribahasa yang berbunyi “Tidak ada gading yang tak retak” yang
berarti taka da manusia yang sempurna karena kesempurnaan hanya milik Allah
SWT. Oleh sebab itu kami akan selalu terbuka terhadap kritik dan saran yang
membangun guna kesempurnyaan resensi ini.
PASIR PENGARAIAN,
15 APRIL 2016
Penulis
MUHAMMAD TAUFIQ ASTARI
NIM : 1537046
Daftar isi
Kata Pengantar
................................................................................................ 1
Daftar Isi.................................................................................................. 2
PEMBAHASAN
CHAPTER 18 ..................................................... 3
8.1 DEFENISI MASALAH ............................................................................................ 3
8.2
DAFTAR
SPESIFIKASI............................................................................................ 3
8.3 DESIGN MILESTONE :
KLARIFIKASI TUGAS................................................... 6
PEMBAHASAN CHAPTER 19
19.1 BRAINSTORMING................................................................................................... 7
19.2
KONSEP SKETSA.................................................................................................... 8
19.3 HANDS-ON
DESIGN LATIHAN: TUBE THE....................................................... 9
19.4 STRATEGI
PENELITIAN BERBASIS UNTUK MEMPROMOSIKAN .................. 9
KREATIVITAS........................................................................................................... 10
19.5 DEKOMPOSISI FUNGSIONAL SISTEM
KOMPLEKS………............…………... 10
19.6 DESIGN MILESTONE: GENERASI ALTERNATIF ............................................... 13
PEMBAHASAN CHAPTER 20
20.1 MEMINIMALKAN
INFORMASI ISI DESAIN...................................................... 13
20.2 MENJAGA
KEMERDEKAAN PERSYARATAN FUNGSIONAL....................... 14
20.3 DESAIN UNTUK
KEMUDAHAN INDUSTRI....................................................... 15
20.4 DESAIN UNTUK
KETAHANAN............................................................................ 16
20.5 DESAIN UNTUK
PENYESUAIAN......................................................................... 17
20.6 HANDS-ON
DESIGN LATIHAN: LIMBAH BALL............................................... 18
20.7 KEPUTUSAN MATRIX………………………………………………………….. 19
20.8 HANDS-ON
DESIGN LATIHAN: LIMBAH BALL............................................... 23
PEMBAHASAN CHAPTER 21
21.1 ANALISIS................................................................................................................... 23
21.2 EKSPERIMEN............................................................................................................ 26
21.3 MODEL....................................................................................................................... 28
21.4 Garis Lengkap.............................................................................................................. 28
21.5 Desain Milestone: Desain Detil …………………………………………………………………………........................... 30
DaftarPustaka……….………………………………………………………………... 31
CHAPTER 18
CHAPTER 18 Desain Langkah 1 : Mendefinisikan Masalah
Proses desain dimulai
ketika seseorang , yang akan kita sebut sebagai pelanggan mengungkapkan
kebutuhan dansehingga enlists jasa seorang insinyur . Pelanggan dapat menjadi
individu , organisasi , atau memakan yangpublik. Kebanyakan pelanggan tidak
insinyur . Terserah insinyur untuk menerjemahkan kebutuhan pelanggan keistilah
rekayasa . Hasilnya dikemas dalam bentuk definisi masalah dan daftar
spesifikasi.
18.1 MASALAH DEFINISI
Definisi masalah
menyatakan tujuan desain dalam satu sampai tiga yang jelas, kalimat ringkas.
Sebagai contoh,definisi masalah ditangani oleh Orville dan Wilbur Wright pada
pergantian abad kedua puluh adalah desainmesin berawak mampu mencapai
penerbangan bertenaga.definisi masalah ini memberitahu kita bahwa mereka ingin
merancang mesin terbang dikenakan dua kendala.
Pertama, harus membawa
orang, yang mengatur keluar pesawat model. Kedua, sumber daya onboard, harus
digunakan untuk lepas landas, yang menghilangkan kemungkinan melompat dari
sebuah gudang dengan sayap genggam dan udara lebih ringan darikerajinan seperti
balon udara panas.
Definisi masalah
dibangun dalam menanggapi kebutuhan diungkapkan. Kegagalan untuk
mengidentifikasi, memahami, danmemvalidasi kebutuhan sebelum merancang, adalah
salah satu penyebab paling sering dari kegagalan seluruh proses desain.
Pernyataan pelanggan
dari kebutuhan tidak biasanya mengambil bentuk definisi masalah. Sebagai
contoh,pertimbangkan pernyataan berikut kebutuhan dari klien fiktif:Butuh:
Orang-orang yang bekerja di Gedung Empire State mengeluh tentang menunggu lama
di Lift.
Situasi ini harus
diperbaiki.
Seorang insinyur
mungkin menerjemahkan kebutuhan ini ke dalam definisi masalah berikut:
Soal Definisi: Desain
lift baru untuk Empire State Building.
Apakah ini benar-benar
definisi masalah yang baik? Adalah perhatian utama dari manajemen di Empire
StateMembangun untuk mengurangi waktu tunggu rata-rata atau untuk menghilangkan
keluhan? Saat menyalakan kebutuhan diungkapkanmenjadi definisi masalah, penting
untuk menghilangkan asumsi yang tidak adil bias desain menuju tertentu
larutan. A lebih baik,
batasan masalah kurang-bias mungkin:Peningkatan Soal Definisi: Meningkatkan
kepuasan pelanggan dengan lift di Empire State
Bangunan.
CHAPTER 18 Desain
Langkah 1 : Mendefinisikan Masalah
Ini akan mengakui
solusi seperti cermin di pintu lift atau kopi gratis di lantai tersibuk .
Sebagai contoh lain
dari definisi masalah yang tidak memadai , pertimbangkan hal berikut : Desain
perangkat untuk menghilangkanblind spot di mobil . definisi masalah yang
diusulkan ini juga mengandung asumsi bahwa prematurmembatasi desainer .
Perangkat Kata aturan keluar satu solusi yang mencapai tujuan desain
(menghilangkanblind spot) hanya reposisi depan dan samping cermin .
Contoh ketiga terjadi
di kompetisi desain bernama Blimp Wars ( lihat Gambar 18.1 ) .
Tujuannya adalahuntuk
merancang sebuah sistem untuk mengambil Nerf Ò bola dari pohon buatan dan
mengembalikan mereka ke dasar balon udara .
Pencantuman balon
udara kata dalam definisi masalah bias siswa terhadap desain balon udara alternatifdari
lengan diperpanjang yang akan span jarak antara dasar balon udara dan bola
sasaran tidakdipertimbangkan.
GAMBAR 18.1 Balon
udara Kembali ke Base Setelah Mengambil bola dari " Pohon " Kiri
18.2 DAFTAR SPESIFIKASI
Setelah menerjemahkan
kebutuhan ke dalam definisi masalah, langkah berikutnya adalah mempersiapkan
daftar spesifikasi. Daftarspesifikasi meliputi "menuntut"
karakteristik desain yang harus hadir untuk desain yang akandianggap diterima
dan "berharap untuk" karakteristik desain yang diinginkan tetapi
tidak penting untuk keberhasilandari desain akhir. Ini adalah praktek yang
biasa untuk mengklasifikasikan setiap spesifikasi baik sebagai permintaan (D)
atau keinginan (W).Jangan bingung dua. Jika Anda memperlakukan keinginan
seolah-olah itu permintaan, desain Anda mungkin menjadi lebih rumitdaripada
yang diperlukan.
Bila mungkin, gunakan
nomor untuk mengekspresikan spesifikasi. Misalnya, bukan hanya
mengharuskanberat badan harus rendah, negara, "Berat harus kurang dari 10
pound." Kadang-kadang menggunakan nomor adalah mustahil.Sebuah kualitas
seperti "estetis" sulit untuk diukur. Namun, menggunakan nomor
sedapat mungkin,bahkan jika pada tahap awal ini mereka tampak seperti tebakan.
Angka dapat disempurnakan kemudian sebagai desain mulaimulai tersusun.Spesifikasi
harus menjadi solusi independen untuk menghindari bias. Misalnya, jika Anda
sedang mendesain kecil perangkat mobile, membutuhkan bahwa "roda harus
dibuat dari karet" akan bias desain dalam dua hal: dimenggunakan roda dan
dalam pilihan bahan . keputusan tersebut dicadangkan untuk kemudian di proses
desain setelahpertimbangan cermat alternatif .
Spesifikasi datang
dalam kategori berikut :
Kinerja n
§ n Geometri
§ n Bahann
§ n Energi
§ n Waktu
§ n Biaya
§ n Industri
§ n Standar
§ n Keselamatan
§ n Transportasi
§ n Ergonomi
Kategori ini juga
dapat digunakan sebagai judul yang digunakan untuk mengatur daftar spesifikasi
. Berikut adalahcontoh.
Contoh 18.1
Definisi masalah
berikut ini diajukan kepada tiga tim desain bersaing.
Desain dan membangun
remote control, 1 perangkat portabel yang akan bermain sembilan lubang golf di
lapangan golf lokal denganjumlah yang mungkin paling sedikit stroke. Instruktur
juga disediakan tuntutan berikut. Itu diserahkan kepada para siswauntuk
mengembangkan daftar lengkap spesifikasi.
Demand (D) Keterangan
Harus biaya kurang
dari $ 600 (tidak termasuk radio).
Harus jarak jauh
dipicu.
Total jumlah servos2
radio kontrol adalah delapan.
Perangkat tidak bisa
menyentuh bola golf sebelum memicu terpencil tembakan.
Perangkat seluruh
harus membentuk satu kesatuan.Harus portabel.Desain harus lulus review
keselamatan.
mendukung tanah harus
sesuai dalam lingkaran 3-kaki.
Larutan
Langkah pertama adalah
untuk mengatur tuntutan di bawah setiap pos. Kemudian, menggunakan judul
sebagai panduan, tambahan
demand (D) atau
keinginan (W) spesifikasi dirumuskan. Hasil ikuti.
Prestasi
D - Harus jarak jauh
memicu.
D - Perangkat tidak
dapat menyentuh bola golf sebelum terpencil memicu tembakan.
D - Mengemudi jarak
harus disesuaikan dengan kisaran antara 15 dan 250 yard.
D - Puting jarak harus
disesuaikan dengan kisaran antara 0 dan 15 yard.
CHAPTER 18 Desain Langkah 1 : Mendefinisikan Masalah
D - Harus beroperasi
pada tanjakan hingga 45 derajat .
W - Harus tenggelam 95
% dari putt pendek ( kurang dari 3 kaki ) .
W - akurasi 5 yard
Mengemudi .
Geometri
D - Total jumlah
servos radio kontrol adalah delapan .
D - Seluruh perangkat
harus membentuk satu kesatuan .
D - mendukung tanah
harus sesuai dalam lingkaran 3 - kaki .
Bahan
W - Bahan tidak harus
menurun dalam kisaran yang diharapkan dari kondisi cuaca ( termasuk hujan,
salju , 30 F < T< 90 F ) .
Waktu
D - Harus dirancang
dan diproduksi dalam waktu kurang dari 14 minggu .
Biaya
D - Harus biaya kurang
dari $ 600 ( tidak termasuk radio ) .
Pembuatan
D - Harus diproduksi
dengan menggunakan alat yang tersedia di toko mesin .
D - Harus diproduksi
dengan menggunakan keterampilan mesin yang tersedia dalam tim .
W - Off - the- rak
bagian dan bahan harus siap tersedia .
Standar
D - Radio harus mematuhi
peraturan FAA .
Keamanan
D - Desain harus lulus
review keselamatan .
Mengangkut
D - Harus portabel .
W - Harus cocok di
mobil atau truk kecil ( untuk memudahkan transportasi ke lapangan golf )
18.3 DESIGN MILESTONE : KLARIFIKASI TUGAS
Ada dua versi dari
tonggak ini , tergantung pada format proyek desain . Jika ada desainKompetisi
yang terlibat , tanggung jawab utama untuk memproduksi daftar spesifikasi
bergeser dari siswa untukinstruktur , karena ada kebutuhan bagi setiap orang
untuk beroperasi di bawah set yang sama kendala . Dalam kedua kasus
,diasumsikan bahwa instruktur memberikan definisi masalah .Untuk Proyek Desain
Umum ( Versi A ).
Tugas
1. Wawancara pelanggan
. ( Dalam kasus produk konsumen , melakukan survei produk . )
2. Siapkan daftar
diketik spesifikasi .
18.3 Desain Milestone : Klarifikasi Tugas yang
Untuk Kompetisi Desain
( Versi B )
Tugas
1. Tinjau aturan
kompetisi dan meminta instruktur untuk klarifikasi aturan .
2. Siapkan daftar
diketik persyaratan desain untuk melengkapi yang sudah muncul dalam aturan
resmisebuah kompetisi. Misalnya , menetapkan tujuan kinerja untuk mesin Anda .
18.3.1 Kompetisi Tips Desain
Probe batas-batas
aturan untuk liar , ide-ide yang tidak konvensional .
Hindari godaan apapun
untuk bias persyaratan menuju solusi atau strategi tertentu .
Mengharapkan daftar
persyaratan tambahan untuk menjadi sangat singkat jika aturan yang
didefinisikan dengan baik .
CHAPTHER 19
Desain Langkah 2 :
Generasi
Konsep alternatif
Source: ©
iStockphoto.com/Linda Bucklin
Setelah pernyataan
masalah di tempat, dan spesifikasi yang telah terdaftar , sekarang saatnya
untuk menghasilkan alternatifkonsep . Dengan konsep , kita berarti ide yang
bertentangan dengan desain rinci . Representasi darKonsep , biasanya dalam
bentuk sketsa , berisi informasi yang cukup untuk memahami cara kerja
konseptapi tidak cukup informasi untuk membangunnya . Dengan alternatif , kita
membutuhkan bahwa berbagai gagasan yang diusulkan harussecara fundamental
berbeda dalam beberapa cara . Perbedaan harus melampaui penampilan atau dimensi
. ItuAturan biasa praktis dalam kursus desain adalah untuk menghasilkan
setidaknya tiga konsep fundamental berbeda .Dalam bab ini , empat aspek
generasi konsep akan dibahas : brainstorming, konsep sketsa ,berdasarkan penelitian
- strategi , dan dekomposisi fungsional .
19.1 BRAINSTORMING
Pendekatan yang paling
umum untuk menghasilkan ide-ide adalah dengan brainstorming. Sebagai istilah
menyiratkan, Anda mengandalkan Andakreativitas sendiri dan memori dari
pengalaman masa lalu untuk menghasilkan ide-ide. Biasanya, anggota tim akan
menghasilkan ide-idesendiri sebelum bertemu dengan tim untuk sesi
brainstorming.Brainstorming berdasarkan satu aturan penting: kritik ide tidak
diperbolehkan.
Hal ini memungkinkan setiap timanggota untuk
menempatkan ide-ide tanpa takut penolakan langsung. Misalnya, seorang profesor
sekali mencatatsesi brainstorming dari tim kecil dari siswa. Pada satu titik,
mahasiswa ditawarkan ide, dan siswa laindisebut sebagai "bodoh."
Suara mahasiswa pertama tidak pernah terdengar lagi selama sesi. Sebagai
gantinyadari tim empat, itu telah menjadi tim tiga.Hal ini penting untuk
mengabdikan beberapa waktu Brainstorming mencari berani, ide-ide yang tidak
konvensional.
Dalamkasus kompetisi
desain, ini bisa berarti mencari lubang dalam aturan yang dapat menyebabkan
ide-ide bahwapencipta kompetisi tidak diantisipasi.Hanya ketika curah pendapat
selesai harus tim menghilangkan konsep yang tidak layak, tidak sah,atau tidak
berbeda secara fundamental. Setelah proses menyiangi-out ini, setidaknya tiga
konsep harus tetap. Jika tidak,lebih brainstorming adalah dalam rangka. Contoh
berikut menggambarkan langkah ini.
BAB 19 Desain Langkah
2 : Generasi Konsep Alternatif
misalnya 19.1
Dengan asumsi konsep
alternatif dalam Gambar 19.1 yang dihasilkan sebagai bagian dari upaya untuk
merancang kelelawar baru untuk Major Leaguebisbol , yang konsep harus
dihilangkan karena mereka tidak layak , tidak sah , atau tidak berbeda secara
mendasar ?
GAMBAR 19.1 Konsep
Alternatif untuk Major League Baseball Bat
Larutan
Tidak layak : E karena
berdiri tidak ada kesempatan untuk menjadi kompetitif ; Saya karena terlalu
sulit untuk menemukan dialam.Tidak sah : F , G , H , dan J.Tidak mendasar
berbeda satu sama lain : C dan D karena bentuk dasar adalah sama ; hanya
dimensiberbeda.Oleh karena itu , daftar kental alternatif yang layak terdiri
dari konsep A , B , dan C.
19.2 KONSEP SKETSA
For ide untuk
dipertimbangkan konsep alternatif yang layak, harus diwakili dalam bentuk
konseptual sketsa. Tujuan dalam menghasilkan gambar konsep adalah untuk
menyampaikan apa desain dan cara kerjanya dalam jelasistilah mungkin. Setiap
ketidakjelasan, seperti kegagalan untuk mewakili salah satu subfunctions, akan
diterjemahkan ke dalamkeraguan tentang kelayakan konsep ketika datang waktu
untuk mengevaluasinya.
Pada saat yang sama,
bagaimanapun, ini bukan gambar desain rinci. Dimensi dan rincian lainnya tidak
relevanuntuk memahami sifat dasar tentang bagaimana konsep ini akan bekerja
ditinggalkan.
Hal terbaik untuk
melanjutkan melalui dua tahap saat membuat gambar konsep. Pertama, dalam tahap
kreatif, handsketchingdilakukan gaya bebas dan cepat, tanpa mempertimbangkan
kerapian atau visual yang clarity.A beberapa baris sederhana, dimengertikepada
orang lain, mungkin cukup untuk mengingatkan Anda tentang ide Anda. Sketsa
merupakan sarana bagi ide-ide menyimpan danBrainstorming lain. Hasil akhir
adalah sketsa kasar dari konsep. Kedua, dalam tahap dokumentasi,konsep ini rapi
digambar ulang dan diberi label untuk memfasilitasi komunikasi dengan anggota
tim dan sponsor proyek.
Hasil akhir adalah
satu atau lebih sketsa disiapkan dengan pedoman berikut:
Dapat tangan-sketsa
atau yang dihasilkan komputer.
ada dimensi. Ingat,
ini bukan gambar rinci.
bagian Label dan fitur
utama. Jika gambar tangan-sketsa, label tulisan tangan dapat diterima.
Menyediakan beberapa
pandangan dan / atau close-up dilihat jika diperlukan untuk menggambarkan
bagaimana desain bekerja.
Pilihan tampilan
terserah Anda. views isometrik seperti yang ditunjukkan pada Gambar 19.2 dan
19.3 menyampaikan banyakinformasi dalam satu gambar. Kebanyakan mekanisme dapat
digambarkan secara efektif menggunakan satu atau lebihviews dua dimensi seperti
pada Gambar 19.4. Meskipun informalitas jelas mereka, kualitas gambar-gambar inisangat
penting untuk cukup mewakili desain selama proses evaluasi. Dalam beberapa
kasus mereka adalah satu-satunyasumber bukti untuk menilai jika sebuah desain
adalah mungkin untuk bekerja.
GAMBAR 19.2 Konsep
Menggambar dari Radio Controlled (RC) Boat untuk Kompetisi Desain (digambar
tangan isometrik)
GAMBAR 19.3 Konsep
Menggambar dari Radio-Controlled (RC) Blimp (yang dihasilkan komputer
isometrik)
GAMBAR 19.4 Konsep
Menggambar dari Anti-Personil Sistem Tambang Kliring (dua pandangan digambar
tangan)
19.4 Strategi berbasis
penelitian untuk Mempromosikan Kreativitas
19.3 HANDS-ON DESIGN LATIHAN: TUBE THE
Tujuan desain adalah
untuk mengekstrak bola golf dari dasar berdiri bebas, terbuka mailing tabung di
waktu sesingkat mungkin.
19.3.1 Pengaturan
Tempatkan tabung
mailing vertikal di lantai dan drop bola golf di dalam tabung.
Memiliki pasokan bahan
berikut: string, lakban, Scotch? tape, 8.5? 11 mesin fotokopi standar
kertas, dan gunting.
kertas, dan gunting.
19.3.2 Aturan
Terbatas untuk
menggunakan bahan-bahan yang disediakan.
Gunting dapat
digunakan untuk pembuatan.
Setiap orang dalam
kelompok dapat membantu di bidang manufaktur, tetapi hanya satu orang dapat
mengekstrak bola.
Mahasiswa yang tidak
diperbolehkan untuk menangani bahan sampai saatnya untuk menguji.
Harus memproduksi desain
yang ditampilkan pada konsep menggambar diserahkan ke instruktur.
Waktu 3 menit untuk
memproduksi konsep dan ekstrak bola.
Tidak ujung atas
tabung.
Tidak dapat menyentuh
bagian luar tabung dengan apa pun.
ada pasukan dapat
diterapkan pada bagian dalam tabung dalam upaya untuk menahannya vertikal;
kebetulan kontak dengan dalam tabung tidak apa-apa asalkan tabung tidak
terbalik.
Pelanggaran terhadap
aturan sebelumnya akan didiskualifikasi dengan segera.
19.3.3 Prosedur
1. Pertama memungkinkan siswa 3 menit untuk individual
brainstorming (mendorong mereka untuk menggambar sketsa cepat dari
masing-masing konsep mereka).
2. Kemudian membagi bagian dalam tim empat siswa per tim.
3. Biarkan tim 10 menit untuk mengumpulkan ide-ide,
brainstorming sebagai sebuah tim, pilih konsep terbaik mereka, dan memberikan
sketsa konsep yang terbaik untuk instruktur.
4. Instruktur harus berjalan sekitar selama brainstorming
untuk mengingatkan tim untuk (a) menghasilkan beberapa solusi sebelum memilih
satu dan (b) mencoba untuk melibatkan semua orang dalam proses.
5. Biarkan tim 2
menit untuk menetapkan tanggung jawab untuk pembuatan dan pengujian.
6. Satu per satu, memberikan masing-masing tim 3 menit
untuk memproduksi konsep mereka dan berupaya mengambil bola golf.
7. Tim dengan kemenangan waktu pengambilan terpendek.
19.4 STRATEGI PENELITIAN BERBASIS UNTUK MEMPROMOSIKAN KREATIVITAS
Beberapa ide yang
benar-benar asli, tetapi kebanyakan diambil dari pengalaman masa lalu. Strategi
berikut membantu Anda untuk melihat desain lama untuk menghasilkan yang baru.
19.4.1 Analogi
Salah satu strategi yang sering digunakan adalah untuk mencari situasi desain analog di bidang yang tidak terkait lainnya. Untuk melakukan ini,pertama Anda harus menerjemahkan tujuan desain ke fungsi keseluruhan yang cukup umum untuk luas berlaku.
Salah satu strategi yang sering digunakan adalah untuk mencari situasi desain analog di bidang yang tidak terkait lainnya. Untuk melakukan ini,pertama Anda harus menerjemahkan tujuan desain ke fungsi keseluruhan yang cukup umum untuk luas berlaku.
BAB 19 Desain Langkah
2: Generasi Konsep Alternatif
Misalnya, Anda mungkin
ingin merancang sebuah sistem untuk "memanjat dinding vertikal" atau
"berjalan dengan dua kaki" atau "bergerak efisien melalui air.
"Nature diisi dengan solusi untuk masalah ini (tetapi karena kompleksitas
mereka, solusi biologis biasanya harus disederhanakan dan disesuaikan sebelum
mereka dapat dari penggunaan praktis). Jika kamu
sedang merancang sebuah sistem untuk "membuang sebuah benda," survei artileri kuno bisa memicu ide-ide.
sedang merancang sebuah sistem untuk "membuang sebuah benda," survei artileri kuno bisa memicu ide-ide.
19.4.2 Reverse Engineering
Strategi dasar di sini
adalah untuk memperoleh produk yang sudah ada yang mirip dengan desain yang ada
dalam pikiran, mengambilnya terpisah, mencari tahu cara kerjanya, dan kemudian
mencoba untuk memperbaiki atau mengadaptasi beberapa ide untuk desain Anda
sendiri. Mainan toko adalah tempat yang bagus untuk mencari perangkat
elektromekanis kecil yang dapat membalikkan direkayasa.
19.4.3 Sastra Cari
mesin pencari berbasis web yang sangat efektif dalam menemukan solusi desain yang sudah ada. Untuk aplikasi teknologi tinggi, Anda juga harus mencari buku dan database elektronik untuk jurnal teknis (misalnya, Science Citation Index).
mesin pencari berbasis web yang sangat efektif dalam menemukan solusi desain yang sudah ada. Untuk aplikasi teknologi tinggi, Anda juga harus mencari buku dan database elektronik untuk jurnal teknis (misalnya, Science Citation Index).
19.5 DEKOMPOSISI FUNGSIONAL SISTEM KOMPLEKS
Ketika dihadapkan
dengan masalah yang kompleks, sering menguntungkan untuk memecahnya menjadi
lebih kecil, sederhana, bagian lebih mudah dikelola. Dalam hal desain,
bagian-bagian yang lebih kecil biasanya sesuai dengan individu fungsi (atau tugas)
yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan desain keseluruhan. Pendekatan ini,
dikenal sebagai dekomposisi fungsional, adalah dasar dari prosedur diuraikan
sebagai berikut untuk menghasilkan konsep alternatif.
Langkah 1. Membusuk tujuan desain menjadi serangkaian fungsi.
Langkah 1. Membusuk tujuan desain menjadi serangkaian fungsi.
Mulailah dengan
menguraikan fungsi keseluruhan menjadi empat atau lima fungsi sub. Biasanya,
kata kerja seperti bergerak, angkat, dan kontrol yang digunakan dalam penamaan
fungsi. Gambar 19.5 menunjukkan dekomposisi fungsional dari remote dikendalikan
Mesin golf contoh sebelumnya. Hal ini diberikan dalam bentuk diagram pohon,
yang mungkin merupakan bentuk paling umum dari representasi. Jika lebih rinci
diperlukan, masing-masing dari subfunctions bisa lebih jauh dipecah menjadi
subfunctions masing-masing.
GAMBAR 19.5 penguraian
Fungsional untuk Desain Mesin Golf Remote-Controlled
Ketika itu tidak
nampak apa sub fungsi yang, mungkin membantu untuk berpikir dalam hal urutan
tugas-tugas yang harus dilakukan oleh desain. The "berurutan" dekomposisi
fungsional untuk desain untuk membantu orang cacat ke dalam dan keluar dari bak
mandi ditunjukkan pada Gambar 19.6. Hal ini sangat penting bahwa dekomposisi
fungsional cukup umum untuk menghindari biasing solusi desain. Sebagai contoh,
terpisah drive dan chip yang berfungsi pada Gambar 19,5 dapat menyebabkan tim
desain untuk mengabaikan kemungkinan menggunakan perangkat yang sama untuk
memenuhi kedua fungsi. Jika solusi bias dihindari, memperkenalkan beberapa
dekomposisi fungsional.
GAMBAR 19.6 "Sequential"
penguraian Fungsional untuk Desain Sistem untuk Membantu penyandang cacat ke
dalam dan keluar dari Standard Bathtub
Langkah 2. Brainstorm pada
konsep-konsep alternatif untuk setiap fungsi dan merakit hasil dalam
klasifikasi skema.
Skema klasifikasi 1 adalah matriks dua dimensi yang diselenggarakan seperti yang ditunjukkan pada Tabel 19.1. Kolom pertama dalam daftar fungsi yang dihasilkan dari dekomposisi fungsional. Deretan kotak di samping masing-masing nama fungsi
memuat solusi desain yang sesuai yang telah brainstorming. Solusi desain disajikan
menggunakan kombinasi kata dan gambar, jadi hati-hati untuk menarik kotak cukup besar untuk menampung ilustrasi kecil.
Skema klasifikasi 1 adalah matriks dua dimensi yang diselenggarakan seperti yang ditunjukkan pada Tabel 19.1. Kolom pertama dalam daftar fungsi yang dihasilkan dari dekomposisi fungsional. Deretan kotak di samping masing-masing nama fungsi
memuat solusi desain yang sesuai yang telah brainstorming. Solusi desain disajikan
menggunakan kombinasi kata dan gambar, jadi hati-hati untuk menarik kotak cukup besar untuk menampung ilustrasi kecil.
Langkah 3. Campurkan konsep
fungsi untuk membentuk konsep desain alternatif.
Tabel 19.2 menunjukkan bagaimana satu fungsi sub konsep dari setiap baris dari skema klasifikasi yang dipilih untuk membentuk konsep keseluruhan. Konsep subfunction yang sama dapat digunakan dengan lebih dari satu keseluruhan konsep, meskipun
Tabel 19.2 menunjukkan bagaimana satu fungsi sub konsep dari setiap baris dari skema klasifikasi yang dipilih untuk membentuk konsep keseluruhan. Konsep subfunction yang sama dapat digunakan dengan lebih dari satu keseluruhan konsep, meskipun
perlu diingat bahwa
idenya adalah untuk menghasilkan konsep desain yang berbeda secara fundamental.
Satu-satunya aturan lain ketika memutus kombinasi terbaik adalah untuk
memastikan bahwa konsep fungsi sub yang dikombinasikan adalah cocok.
Langkah 4. Sketsa setiap
kombinasi yang paling menjanjikan.
Hal ini dilakukan sesuai dengan aturan sebelumnya disajikan untuk konsep gambar. Ingat bahwa Anda harus berakhir dengan gambar untuk setidaknya tiga konsep desain yang berbeda secara
Hal ini dilakukan sesuai dengan aturan sebelumnya disajikan untuk konsep gambar. Ingat bahwa Anda harus berakhir dengan gambar untuk setidaknya tiga konsep desain yang berbeda secara
Fundamental.Contoh
19.2 Gunakan dekomposisi fungsional untuk menghasilkan konsep alternatif untuk
balon remote control yang diusulkan, mampu mengambil Nerf? bola dari pohon
buatan dan mengembalikan mereka ke balon udara dasar (lihat Gambar 18.1).
Larutan
Langkah pertama adalah untuk menghasilkan dekomposisi fungsional dari Gambar 19.7. Kemudian konsep yang brainstorming untuk setiap dari sub fungsi, dan hasilnya berkumpul dalam skema klasifikasi Gambar 19.8.
Langkah pertama adalah untuk menghasilkan dekomposisi fungsional dari Gambar 19.7. Kemudian konsep yang brainstorming untuk setiap dari sub fungsi, dan hasilnya berkumpul dalam skema klasifikasi Gambar 19.8.
GAMBAR 19.7
Dekomposisi Fungsional untuk Desain dari Blimp Remote-Controlled
GAMBAR Skema 19.8
Klasifikasi untuk Blimp Remote-Controlled
Total konsep dibentuk
dengan menggabungkan konsep subfunction kompatibel. Tiga Total konsep
menjanjikan adalah:
1. Total Concept Saya ¼ helium þ 2 alat peraga þ poros alat peraga TH selotip
2. Total Concept II ¼ helium þ berputar vertikal menara þ prop þ rake
3. Total Concept III ¼ helium þ menopang dengan kemudi þ tali þ cakar
Langkah terakhir adalah untuk mewakili masing-masing desain alternatif dalam bentuk konsep gambar. Konsep menggambar untuk Total Concept saya ditunjukkan pada Gambar 19.3.
1. Total Concept Saya ¼ helium þ 2 alat peraga þ poros alat peraga TH selotip
2. Total Concept II ¼ helium þ berputar vertikal menara þ prop þ rake
3. Total Concept III ¼ helium þ menopang dengan kemudi þ tali þ cakar
Langkah terakhir adalah untuk mewakili masing-masing desain alternatif dalam bentuk konsep gambar. Konsep menggambar untuk Total Concept saya ditunjukkan pada Gambar 19.3.
19.6 DESIGN MILESTONE: GENERASI ALTERNATIF
tonggak ini
mengasumsikan sistem yang akan dirancang cukup kompleks (yaitu, setidaknya dua
sub fungsi) untuk menjamin penggunaan
dekomposisi fungsional.
Tugas
Tugas
Untuk dekomposisi fungsional yang diberikan di
kelas (atau modifikasi dari itu bahwa Anda bebas untuk mengusulkan),
brainstorming untuk menentukan setidaknya lima alternatif yang layak untuk setiap sub fungsi dan merakit
hasil dalam skema klasifikasi.
brainstorming untuk menentukan setidaknya lima alternatif yang layak untuk setiap sub fungsi dan merakit
hasil dalam skema klasifikasi.
Formulir tiga menjanjikan konsep desain dengan
menggabungkan alternatif subfunction kompatibel dari Anda skema
klasifikasi.Firm tiga konsep desain Anda dengan membuat sketsa mereka dalam
bentuk konsep gambar. Fungsi (Yaitu, bagaimana cara kerjanya) harus jelas
ditunjukkan dalam gambar melalui penggunaan label dan teks.
Kriteria Grading
Komunikasi teknisIde jelas di sajikanAkhir gambar konsep yang rapi diberikanKonten teknisSemua konsep yang layak, hukum, dan secara fundamental berbedaKonsep disajikan secara cukup rincijumlah Diminta konsep yang dihasilka
Komunikasi teknisIde jelas di sajikanAkhir gambar konsep yang rapi diberikanKonten teknisSemua konsep yang layak, hukum, dan secara fundamental berbedaKonsep disajikan secara cukup rincijumlah Diminta konsep yang dihasilka
19.6.1 Kompetisi Tips Desain
Tujuannya adalah untuk
menghasilkan tiga konsep yang kuat.Pencarian batas-batas aturan untuk ide-ide
yang tidak biasa yang berpotensi mendominasi kompetisi.Sertakan strategi
sebagai salah satu barang yang akan brainstorming dalam skema
klasifikasi.Gambar ulang sketsa konsep untuk meningkatkan kejelasan dan
kerapian. Kualitas konsep menggambar, atau kurang dari itu, dapat berbuat
banyak untuk bergoyang pendapat ketika datang waktu untuk menilai konsep-konsep.
CHAPTER 20
Desain Langkah 3:
Evaluasi Alternatif dan Seleksi Konsep sebuah
Source: ©
iStockphoto.com/Emrah Tu¨ ru¨ du
Misalkan Anda sudah
menghasilkan tiga konsep yang akan memenuhi definisi masalah dan memenuhi
spesifikasi. Mana yang harus Anda pilih sebagai dasar untuk desain akhir Anda?
Tidak ada rumus ajaib. Namun, Profesor Nam P. Suh dari MIT telah memberikan dua
prinsip desain sangat membantu untuk mengevaluasi dan meningkatkan konsep:
meminimalkan konten informasi dan menjaga independensi fungsional requirements.
1 Bab ini menambahkan tiga pertimbangan tambahan untuk mengevaluasi alternatif:
kemudahan pembuatan, ketahanan, dan desain untuk penyesuaian. Kemudian ditutup
dengan metode menarik bersama-sama semua ide-ide ini:
matriks keputusan.
matriks keputusan.
20.1 MEMINIMALKAN INFORMASI ISI DESAIN
Ketika memilih antara
alternatif yang menjanjikan, desain terbaik adalah sering salah satu yang dapat
ditentukan secara unik menggunakan sedikitnya jumlah informasi atau,
alternatif, dapat diproduksi dengan daftar terpendek arah. Ide ini
kadang-kadang dinyatakan sebagai prinsip.
Ada sejumlah pedoman
desain yang secara alami mengikuti. Beberapa yang paling menonjol adalah:
Minimalkan jumlah
bagian.
Minimalkan jumlah
berbagai jenis bagian.
Membeli bagian disukai
untuk manufaktur mereka sendiri.
20.2 MENJAGA KEMERDEKAAN PERSYARATAN FUNGSIONAL
Fungsi dipertimbangkan dalam dekomposisi fungsional memberikan dasar bagi prinsip kedua Suh ini.
Prinsip ini menegaskan bahwa fungsi-fungsi ini harus independen satu sama lain dalam desain yang baik.
Fungsi dipertimbangkan dalam dekomposisi fungsional memberikan dasar bagi prinsip kedua Suh ini.
Prinsip ini menegaskan bahwa fungsi-fungsi ini harus independen satu sama lain dalam desain yang baik.
BAB 20 Desain Langkah
3: Evaluasi Alternatif dan Seleksi Konsep sebuah
Sebuah keberhasilan
penerapan prinsip ini diilustrasikan oleh desain dipisahkan pada Gambar 20.1.
Kemerdekaan fungsi "angkat" dan "bergerak" dipertahankan
dengan merancang mekanisme terpisah secara fisik untuk setiap tindakan (gunting
jack untuk mengangkat, kendaraan roda untuk bergerak) dan dengan melakukan
tindakan secara berurutan, bukan yang pada waktu bersamaan. Pertama gunting
jack akan mengangkat kendaraan, kendaraan maka akan meluncur secara horizontal
ke Langkah berikutnya, dan akhirnya jack gunting akan menutup ke atas dan
ditarik kembali di bawah kendaraan. desain digabungkan mempekerjakan empat
lengan diartikulasikan, tangki seperti trek pada setiap lengan, dan gerakan
rumit untuk baik angkat dan bergerak pada saat yang sama. Meskipun kedua mesin
dilakukan mengagumkan, desain dipisahkan memiliki
jauh lebih tinggi potensi payload dan lebih mudah untuk membangun, karena diperlukan setengah banyak motor.
jauh lebih tinggi potensi payload dan lebih mudah untuk membangun, karena diperlukan setengah banyak motor.
GAMBAR 20.1 Dua Konsep
untuk Stair-Climbing Mesin-Konsep Pertama (Pusat) decouples "Angkat"
dan "Move" Fungsi tapi Concept Kedua
Contoh sebelumnya
menunjukkan desain pedoman berikut: Carilah desain modular. Sebuah desain
modular adalah satu di mana solusi desain untuk setiap fungsi telah diisolasi
secara fisik. Keuntungan utama dari desain modular adalah bahwa modul individu
dapat dirancang, diproduksi, dan diuji secara paralel, yang mengarah untuk kali
pengembangan produk yang lebih pendek.
Dalam mencari peluang untuk meningkatkan desain yang diberikan, situasi mungkin timbul di mana Suh ini dua prinsip tampak dalam konflik. Misalnya, perubahan desain yang ditujukan untuk meningkatkan kemandirian persyaratan fungsional dapat mengakibatkan kompleksitas yang lebih besar. Suh berpendapat bahwa setiap perubahan desain yang baik meningkatkan informasi atau mengorbankan independensi persyaratan fungsional tidak boleh diterima. Selalu ada desain yang kurang ditambah dengan konten informasi yang lebih rendah.
Kami sekarang menggambarkan penerapan dua prinsip desain ini dengan sebuah contoh
Dalam mencari peluang untuk meningkatkan desain yang diberikan, situasi mungkin timbul di mana Suh ini dua prinsip tampak dalam konflik. Misalnya, perubahan desain yang ditujukan untuk meningkatkan kemandirian persyaratan fungsional dapat mengakibatkan kompleksitas yang lebih besar. Suh berpendapat bahwa setiap perubahan desain yang baik meningkatkan informasi atau mengorbankan independensi persyaratan fungsional tidak boleh diterima. Selalu ada desain yang kurang ditambah dengan konten informasi yang lebih rendah.
Kami sekarang menggambarkan penerapan dua prinsip desain ini dengan sebuah contoh
Contoh 20.1
Sebuah kompetisi desain mahasiswa head-to-head bernama Davy Jones harta karun didasarkan pada masalah berikut
definisi:
Sebuah kompetisi desain mahasiswa head-to-head bernama Davy Jones harta karun didasarkan pada masalah berikut
definisi:
Merancang sebuah
sistem untuk mengambil permukaan (ping-pong bola) dan bawah permukaan (1 massa
lb) objek dari kolam renang. Ini adalah tunduk pada persyaratan desain utama
berikut:
Ini harus masuk dalam
2 ft? 2 ft? volume 3 ft pada awal kompetisi.Ini harus membawa target yang
menonaktifkan perahu jika dipukul oleh lawan.gambar konsep dua dari desain
mahasiswa ditunjukkan pada Gambar 20.2 dan 20.3. Lihatlah Angka 20,2 dan 20,3
dan mengevaluasi dua desain siswa dengan aplikasi mengidentifikasi dan
pelanggaran prinsip-prinsip desain Suh ini. (Petunjuk: Hanya fitur yang relevan
telah diberi label dalam angka-angka.)
Larutan
Air Cannon Desain
Air Cannon Desain
meriam air mungkin
efektif karena bertujuan dan kemudi independen.
Catapults tidak akan
efektif karena bertujuan tergantung pada kemudi.
20.2 Menjaga Independensi Persyaratan Fungsional
GAMBAR 20.2 Water
Cannon (top view)
GAMBAR 20.3 Twin Boat
Desain (top view)
BAB 20 Desain Langkah
3: Evaluasi Alternatif dan Seleksi Konsep sebuah
Perahu harus sangat
bermanuver karena kedua alat peraga berfungsi untuk memisahkan bergerak dan
gilirannya fungsi yaitu, harus mampu menghidupkan sepeser pun.
Industri sistem prop
bisa sia-sia memakan waktu.
Twin Boat Desain
Penggunaan dua kapal
akan sangat efektif karena decouples dua fungsi pengambilan. Satu perahu bisa
mengumpulkan bola ping-pong sementara yang lain mengumpulkan 1 lb massa.
Gunakan baling-baling
yang dibeli di toko akan menghemat waktu.
Penggunaan dua desain
hull hampir identik akan menyederhanakan desain dan manufaktur, sehingga
menghemat lebih banyak waktu.
Perahu tidak akan
seperti bermanuver dengan Desain Water Cannon karena bergerak dan berubah
fungsi tidak independen; yaitu, desain single-prop perlu bergerak maju dalam
rangka untuk mengubah.
The Gatling gun tidak
akan seefektif meriam air karena bertujuan tergantung pada kemudi.
Catatan Akhir
Karakteristik sebelumnya memberikan wawasan yang akurat tentang bagaimana kapal benar-benar dilakukan. The Twin Boat Desain memenangkan kompetisi sebagian besar pada kekuatan sistem pencarian dual. Meskipun meriam air jauh lebih efektif dari senapan Gatling, Cannon Desain Air pada akhirnya pada belas kasihan dari alat peraga buatan tangan, yang mengambil banyak waktu untuk memproduksi, meninggalkan sedikit waktu untuk pengujian, dan terbukti dapat diandalkan.
Karakteristik sebelumnya memberikan wawasan yang akurat tentang bagaimana kapal benar-benar dilakukan. The Twin Boat Desain memenangkan kompetisi sebagian besar pada kekuatan sistem pencarian dual. Meskipun meriam air jauh lebih efektif dari senapan Gatling, Cannon Desain Air pada akhirnya pada belas kasihan dari alat peraga buatan tangan, yang mengambil banyak waktu untuk memproduksi, meninggalkan sedikit waktu untuk pengujian, dan terbukti dapat diandalkan.
20.3 DESAIN UNTUK KEMUDAHAN INDUSTRI
Ada keuntungan yang
jelas untuk pergi dengan desain yang mudah untuk memproduksi. Dari antara
desain bersaing tim Anda adalah yang pertama untuk menyelesaikan pembuatan
desain Anda, waktu tambahan dapat digunakan untuk menguji, debug, dan
mengoptimalkan kinerja. Untuk perusahaan komersial, pertama-ke-pasar dapat
berarti monopoli jangka pendek di pasar yang sangat kompetitif. Seringkali,
kemudahan pembuatan pergi tangan-di-tangan dengan biaya yang lebih rendah.
Dengan demikian, diberi pilihan dua konsep, yang keduanya memenuhi persyaratan
desain ke tingkat yang sama, dan di mana satu lebih sulit daripada yang lain
untuk memproduksi, masuk akal untuk memilih konsep yang lebih mudah untuk
memproduksi.
Pada tahap ini dalam
proses desain, evaluasi kemudahan pembuatan harus dilakukan pada tingkat
abstraksi konsisten dengan konsep gambar. Penghitungan operasi mesin dan
langkah-langkah perakitan dicadangkan untuk lain waktu ketika tingkat yang
diperlukan detail dalam desain telah dicapai. Di sini penekanannya adalah pada
pengembangan kesan kemudahan pembuatan seperti diungkapkan melalui
prinsip-prinsip desain Suh ini.
Seorang mahasiswa atau
tim dengan tugas berat karena harus membangun desain kompleks sendiri harus
mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut sebagai setiap konsep dievaluasi:
Apakah ada sejumlah
besar bagian?
Jika ada banyak bagian yang perlu dibuat dan dirakit, itu akan memakan waktu lama untuk membangun.
Jika ada banyak bagian yang perlu dibuat dan dirakit, itu akan memakan waktu lama untuk membangun.
Apakah ada sejumlah
besar jenis bagian?
Untuk bagian dari
kompleksitas yang sebanding, dibutuhkan sedikit waktu untuk membuat dua bagian
yang sama daripada yang dilakukannya dua
bagian yang berbeda karena mengurangi waktu setup.
bagian yang berbeda karena mengurangi waktu setup.
Apakah ada bagian
dengan geometri yang rumit?
Bagian ini akan
memakan waktu lebih lama untuk membuat.
Dapat beberapa bagian
dibeli?
Hal ini tidak selalu
merupakan pilihan dalam kompetisi desain, tetapi jika itu adalah, waktu
disimpan dan keandalan terbukti
dari bagian prefabrikasi biasanya dibenarkan pembelian.
dari bagian prefabrikasi biasanya dibenarkan pembelian.
20.4 DESAIN UNTUK KETAHANAN
Manufaktur kesalahan,
perubahan lingkungan, dan memakai internal dapat menyebabkan variasi tak
terduga dalam kinerja. Ketika produk yang dirancang tidak sensitif terhadap
tiga sumber dari variabilitas, desain dikatakan kuat. Insinyur mencari desain
yang kuat karena kinerja desain tersebut dapat diprediksi dengan pasti lebih
besar. perancang harus belajar untuk mengharapkan yang tak terduga. Semua siswa
terlalu sering membayangkan desain sementara dengan asumsi kondisi operasi yang
ideal. Namun, penyimpangan dari kondisi-kondisi yang ideal dapat menyebabkan
kurang ideal kinerja, seperti yang digambarkan oleh contoh berikut.
Contoh 20.2
Untuk kompetisi
desain, siswa harus merancang mesin yang secara akurat bisa melempar dart ke
papan dart. Mesin-mesin itu didukung oleh massa jatuh besar. Namun, tak satu
pun dari mesin sempurna berulang. Sebagai contoh, dari 8 kaki, yang terbaik
bahwa mesin dalam Gambar 20.4 bisa lakukan adalah untuk menjaga anak panah
dalam lingkaran 1 inci. Faktor-faktor apa yang berkontribusi pada hilangnya ini
akurasi panah-lempar.
GAMBAR 20.4 Konsep
Menggambar dari Mesin Dart-Melontar
BAB 20 Desain Langkah
3: Evaluasi Alternatif dan Seleksi Konsep sebuah
Larutan
kesalahan yang relevan
manufaktur, perubahan lingkungan, dan situs memakai internal brainstorming.
Daftar berikut mengakibatkan:
Kesalahan manufaktur
perbedaan dimensi
kecil antara anak panah di set tiga
Perubahan lingkungan
arus udara
Kecilreposisi Inexact plungerInexact reposisi anak panah dalam gun blowrilis
konsisten dari massa jatuh
Wear internal
Kerusakan pada sirip
panahmenumpulkan ujung panahKerusakan papan dart
Ketika mengevaluasi
konsep sehubungan dengan ketahanan, Anda harus bertanya pada diri sendiri
pertanyaan-pertanyaan berikut:
Akan kesalahan
manufaktur kecil secara dramatis mengganggu kinerja?
Jika bagian harus diproduksi sempurna agar desain untuk berfungsi dengan baik, Anda harus berharap untuk mengalami masalah. Anda ingin desain yang akan bekerja bahkan ketika bagian dimensi yang sedikit off. Ini adalah salah satu alasan mengapa set gigi yang seperti pilihan desain populer. kesalahan kecil dalam jarak tengah antara gigi kawin tidak mengubah rasio gigi.
Akan fungsi desain benar atas lengkap dari kondisi lingkungan?
Kondisi lingkungan tunduk pada variasi termasuk pasukan diterapkan, kondisi atmosfer, dan kekasaran dari permukaan medan. Kisaran yang diharapkan dari kondisi lingkungan yang relevan harus didefinisikan secara jelas dalam daftar spesifikasi. Jika mereka tidak ada, sekarang adalah saat yang tepat untuk memasukkan mereka.
Dalam kompetisi desain head-to-head, telah tindakan tim lawan telah diantisipasi?
Tindakan tersebut dapat memberikan kontribusi yang signifikan terhadap variabilitas kondisi lingkungan. Sebagai contoh, mesin menentang dapat menerapkan kekuatan untuk mesin Anda atau mengubah kekasaran medan permukaan dengan meletakkan rintangan. Dengan demikian, Anda ingin memilih kombinasi strategi / desain yang akan tampil baik terlepas dari apa yang menentang tim mungkin dilakukan.
Jika bagian harus diproduksi sempurna agar desain untuk berfungsi dengan baik, Anda harus berharap untuk mengalami masalah. Anda ingin desain yang akan bekerja bahkan ketika bagian dimensi yang sedikit off. Ini adalah salah satu alasan mengapa set gigi yang seperti pilihan desain populer. kesalahan kecil dalam jarak tengah antara gigi kawin tidak mengubah rasio gigi.
Akan fungsi desain benar atas lengkap dari kondisi lingkungan?
Kondisi lingkungan tunduk pada variasi termasuk pasukan diterapkan, kondisi atmosfer, dan kekasaran dari permukaan medan. Kisaran yang diharapkan dari kondisi lingkungan yang relevan harus didefinisikan secara jelas dalam daftar spesifikasi. Jika mereka tidak ada, sekarang adalah saat yang tepat untuk memasukkan mereka.
Dalam kompetisi desain head-to-head, telah tindakan tim lawan telah diantisipasi?
Tindakan tersebut dapat memberikan kontribusi yang signifikan terhadap variabilitas kondisi lingkungan. Sebagai contoh, mesin menentang dapat menerapkan kekuatan untuk mesin Anda atau mengubah kekasaran medan permukaan dengan meletakkan rintangan. Dengan demikian, Anda ingin memilih kombinasi strategi / desain yang akan tampil baik terlepas dari apa yang menentang tim mungkin dilakukan.
20.5 DESAIN UNTUK PENYESUAIAN
Dalam program rekayasa
biasanya hanya cukup waktu dan sumber daya untuk memproduksi satu desain, dan
desain yang hampir tidak pernah melakukan seperti yang direncanakan pada
percobaan pertama. Mengoptimalkan kinerja dengan membangun beberapa desain
bukanlah pilihan. Kursus hanya tersisa tindakan adalah untuk merancang
penyesuaian ke awal pelaksanaan.
Ada sejumlah cara
untuk desain untuk penyesuaian. Salah satu cara adalah untuk merancang sistem
dengan modularitas. Hal ini dapat berfungsi untuk mengisolasi perubahan desain
yang diperlukan untuk subsistem tunggal. Dalam sistem mekanik, dimensi
penyesuaian dapat diperoleh dengan
menggunakan metode
penambat non permanen seperti sendi sekrup bukannya Metode permanen seperti
epoxy.
Desain untuk
penyesuaian dapat dimasukkan ke dalam proses evaluasi dengan mengajukan
pertanyaan-pertanyaan berikut karena setiap konsep ditinjau:
Apa variabel kinerja
utama?
Biasanya, hanya satu atau dua variabel yang paling penting yang perlu dipertimbangkan. kinerja khas variabel kecepatan, kekuatan, dan radius putar.
Dapat variabel kinerja disesuaikan dengan mudah?
metode umum yang dijelaskan sebelumnya. Metode lain yang ditemukan oleh brainstorming dan dengan pemeriksaan dari persamaan yang mengatur.
Biasanya, hanya satu atau dua variabel yang paling penting yang perlu dipertimbangkan. kinerja khas variabel kecepatan, kekuatan, dan radius putar.
Dapat variabel kinerja disesuaikan dengan mudah?
metode umum yang dijelaskan sebelumnya. Metode lain yang ditemukan oleh brainstorming dan dengan pemeriksaan dari persamaan yang mengatur.
Contoh 20.3
Sebuah platform bergerak motor-driven adalah fitur umum dari banyak desain kendaraan skala kecil. Sebuah atas dari satu seperti bergerak platform desain ditunjukkan pada Gambar 20.5.
Sebuah platform bergerak motor-driven adalah fitur umum dari banyak desain kendaraan skala kecil. Sebuah atas dari satu seperti bergerak platform desain ditunjukkan pada Gambar 20.5.
GAMBAR 20.5 Pindah
Landasan
Setelah produsen
desain ini selesai, apa penyesuaian dapat dilakukan untuk:
Sebuah.
Sebuah.
Meningkatkan kecepatan platform bergerak?
Meningkatkan
kekuatannya mendorong?
Larutan
1. metode alternatif untuk meningkatkan kecepatan
adalah:Penurunan rasio gigi Meningkatkan radius banMeningkatkan tegangan dari
power supplyBeralih di motor dengan RPM yang lebih tinggi
2. metode
alternatif untuk meningkatkan kekuatan mendorong adalah:Meningkatkan rasio
gigiPenurunan jari-jari banMeningkatkan tegangan dari power supplyBeralih ke
motor dengan torsi puncak yang lebih tinggi
BAB 20 Desain Langkah
3: Evaluasi Alternatif dan Seleksi Konsep sebuah
20.6 HANDS-ON DESIGN LATIHAN: LIMBAH BALL
20.6.1 Skenario
Sebuah perusahaan yang menggunakan zat radioaktif untuk penelitian kadang-kadang memiliki "tumpahan" radioaktif bolabenda. Ketika ini terjadi, objek radioaktif harus diangkut ke wadah sampah dengan darurattim.
Sebuah perusahaan yang menggunakan zat radioaktif untuk penelitian kadang-kadang memiliki "tumpahan" radioaktif bolabenda. Ketika ini terjadi, objek radioaktif harus diangkut ke wadah sampah dengan darurattim.
20.6.2 Desain Tujuan
Desain metode untuk mentransfer zat radioaktif (bola plastik) dari lokasi tumpahan ke kontainer sampah(Kulkas kecil) di lokasi lain.
Desain metode untuk mentransfer zat radioaktif (bola plastik) dari lokasi tumpahan ke kontainer sampah(Kulkas kecil) di lokasi lain.
20.6.3 Pengaturan
Bagilah tim, yang
terdiri dari seluruh kelas, menjadi kelompok-kelompok subfunctional dari dua
atau tiga siswasetiap. Setiap kelompok subfunctional akan bertanggung jawab
untuk satu kaki dari transfer.
Sebelum kelas, instruktur harus lay out saja.
Harus ada banyak kaki yang berbeda karena adaadalah kelompok subfunctional.
Ruang di mana bola awalnya ditempatkan dan ruangan lain yang berisiaccount
kulkas kecil untuk dua kaki. kaki lainnya dapat terdiri dari koridor, tangga,
sebuahlift, atau tamasya luar ruangan. Cobalah untuk membuat setiap tantangan
yang sedikit berbeda untuk mempromosikan pembangunandesain khusus oleh kelompok
subfunctional.
Distribusikan bahan
berikut untuk masing-masing kelompok subfunctional:
1 koran harian (atau setara)1 gulungan lakbanplate 1 busa1 cangkir plastik1 gunting (untuk konstruksi saja)
1 koran harian (atau setara)1 gulungan lakbanplate 1 busa1 cangkir plastik1 gunting (untuk konstruksi saja)
Tim juga akan
menerima:3 bola dari string, yang harus dibagi di antara kelompok-kelompok
20.6.4 Aturan
1. Karena bola adalah radioaktif, tidak ada yang bisa
berada dalam 8 kaki dari bola.\
2. Anda harus hanya menggunakan materi yang disediakan.
3. Untuk tujuan keselamatan, berjalan tidak
diperbolehkan.
4. Jika perlu, pintu harus aman dipegang terbuka oleh tim
dan kemudian ditutup segera setelah limbah melewati.
5. Jika selama transportasi, bola sengaja menyentuh
sesuatu selain wadah transportasi (misalnya, lantai) penalti 30 detik akan
dikenakan dan kelompok membawa bola harus me-restart di lokasi di mana menerima
handoff.
6. Tim ini memiliki 3 menit per kelompok untuk melengkapi
desain untuk transportasi.
7. Kelas dengan
waktu transit minimum menang.
20.6.5 Setelah Latihan tersebut
Menilai kinerja tim
dengan membandingkan kali ke bagian lainnya.
Diskusikan kualitas
komunikasi antara kelompok-kelompok fungsional sub.
Apa yang pelajaran?
20.7 KEPUTUSAN MATRIX
Matriks keputusan mempromosikan pemeriksaan sistematis dan lengkap dari konsep kekuatan dan kelemahan. Seluruh prosedur, dari pemilihan kriteria evaluasi untuk mengisi matriks, dirancang untuk menghapus pribadi bias dari proses pengambilan keputusan. Hasil memberikan ukuran numerik untuk peringkat alternatif dan akhirnya memilih konsep terbaik.
Matriks keputusan mempromosikan pemeriksaan sistematis dan lengkap dari konsep kekuatan dan kelemahan. Seluruh prosedur, dari pemilihan kriteria evaluasi untuk mengisi matriks, dirancang untuk menghapus pribadi bias dari proses pengambilan keputusan. Hasil memberikan ukuran numerik untuk peringkat alternatif dan akhirnya memilih konsep terbaik.
20.7.1 Kriteria Evaluasi
Kriteria yang konsep
harus dinilai semua yang terkandung dalam daftar spesifikasi. Bahkan
memenuhi syarat sebagai sebuah konsep layak, harapan harus bahwa semua persyaratan desain yang ditetapkan sebagai tuntutanakan puas. Oleh karena itu, peringkat konsep layak akhirnya tergantung pada sejauh manamereka memenuhi persyaratan desain yang ditetapkan sebagai keinginan. Namun, pada tingkat konseptual, kualitas yang terkaitdengan kedua tuntutan dan keinginan yang termasuk di antara kriteria evaluasi karena ketidakpastian masihterkait dengan memperkirakan gelar mereka pemenuhan.
memenuhi syarat sebagai sebuah konsep layak, harapan harus bahwa semua persyaratan desain yang ditetapkan sebagai tuntutanakan puas. Oleh karena itu, peringkat konsep layak akhirnya tergantung pada sejauh manamereka memenuhi persyaratan desain yang ditetapkan sebagai keinginan. Namun, pada tingkat konseptual, kualitas yang terkaitdengan kedua tuntutan dan keinginan yang termasuk di antara kriteria evaluasi karena ketidakpastian masihterkait dengan memperkirakan gelar mereka pemenuhan.
Persyaratan desain
yang dipilih untuk melayani sebagai kriteria evaluasi biasanya dicatat untuk
menunjukkankualitas yang diinginkan. Misalnya, bukan berat, biaya, dan
pembuatan, yang sesuai kriteria evaluasimenjadi berat badan rendah, biaya
rendah, dan mudah untuk memproduksi.
kriteria evaluasi
harus independen satu sama lain untuk memastikan bobot wajar persyaratan
dalammatrix keputusan dibahas kemudian. Misalnya, biaya rendah dan kemudahan
manufaktur akan berlebihan dan dengan demikianganda dihitung jika biaya tenaga
kerja adalah fraksi yang signifikan dari total biaya.
Jumlah kriteria
evaluasi dapat bervariasi tergantung pada situasi. Kami menyarankan tingkat
detail yang konsistendengan jumlah informasi rinci yang tersedia tentang
konsep. Bagi kebanyakan tangan-proyek siswa,5-7 dari kriteria evaluasi yang
paling penting harus cukup. Mudah untuk memproduksi dan murahhampir selalu
termasuk dalam daftar ini.
20.7.2 Prosedur untuk Mengisi Out Matrix Keputusan
Langkah 1. Identifikasi
kriteria evaluasi
Langkah ini dijelaskan
di bagian sebelumnya.
Langkah 2. Timbang kriteria
evaluasi.
nilai bobot yang
ditugaskan untuk setiap kriteria evaluasi secara proporsional dengan
kepentingan relatif terhadap keseluruhan Keberhasilan desain; semakin besar
berat, yang lebih penting kriteria evaluasi. Meskipun bukan matematika
kebutuhan, biasanya ide yang baik untuk menentukan bobot sehingga jumlah mereka
adalah sama dengan 1, yaitu:
di mana N adalah
jumlah kriteria evaluasi. Kendala ini menanamkan pandangan bahwa bobot sedang
didistribusikan di antara kriteria dan dengan demikian membantu untuk
menghindari kriteria berlebihan.
BAB 20 Desain Langkah
3: Evaluasi Alternatif dan Seleksi dari Conceptria.
Langkah 3. Mengatur matriks
keputusan.
Organisasi matriks
keputusan diilustrasikan pada Tabel 20.1. Nama-nama konsep yang dievaluasiyang
diisi di bagian atas setiap kolom. Demikian juga, kriteria evaluasi dan bobot
mereka ditugaskan adalahditulis di kolom paling kiri dari matriks. Scoring dan
menengah perhitungan akan disimpan dalamsub kolom di bawah setiap konsep dan
kemudian mencapai di bagian bawah matriks.
Langkah 4. nilai Tetapkan ke
setiap konsep.
Mulai di baris
pertama, setiap konsep ditugaskan nilai antara 0 dan 10 sesuai dengan seberapa
baik memenuhikriteria evaluasi yang dipertimbangkan. Nilai-nilai yang dianggap
memiliki interpretasi berikut:
0 ¼ konsep Benar-benar
tidak berguna dalam hal kriteria ini
5 ¼ rata konsep dalam hal kriteria ini
10 ¼ konsep sempurna dalam hal kriteria ini
5 ¼ rata konsep dalam hal kriteria ini
10 ¼ konsep sempurna dalam hal kriteria ini
dan dicatat di bawah
sub kolom pertama dari setiap konsep. Proses ini diulang untuk setiap kriteria,
akanbaris demi baris untuk menghindari bias. Biasanya penugasan nilai
didasarkan pada penilaian kualitatif, tetapi jika kuantitatifinformasi yang
tersedia, mereka dapat ditugaskan dalam proporsi parameter dikenal.
Langkah nilai 5. Hitung keseluruhan
untuk setiap konsep.
Untuk setiap kombinasi
konsep-kriteria, produk dari berat badan dan nilai dihitung dan kemudian
dicatat dalam subcolumn kedua. Setelah perhitungan ini selesai, nilai
keseluruhan (OF) dihitunguntuk setiap konsep menggunakan ekspresi berikut:
yang setara dengan
memanggil sub kolom kedua di bawah setiap konsep pos. The OVS dicatat bagian
bawah matriks.
Langkah 6. Menafsirkan hasil
Nilai keseluruhan
tertinggi memberikan indikasi yang desain yang terbaik. nilai keseluruhan yang
sangat dekatbesarnya harus dianggap sebagai menunjukkan paritas mengingat
ketidakpastian yang masuk ke penugasanbobot dan nilai-nilai. Hasil akhir adalah
non mengikat. Dengan demikian, tidak ada kebutuhan untuk bias penilaian
sehingga memperolehyang berharap untuk hasil akhir. Sebaliknya, grafik harus
dianggap sebagai alat yang bertujuan membina lengkapdiskusi tentang kekuatan
dan kelemahan.
20.7 Keputusan Matrix
20.7.3 Tips Tambahan Menggunakan Matriks Keputusan
Setiap anggota tim
desain harus individual mengisi matriks keputusan sebelum terlibat dalam diskusi tim. Ini akan memberi semua
orang kesempatan untuk berpikir tentang kekuatan dan kelemahan depan waktu dan
dengan demikian membuatnya lebih mungkin bahwa mereka akan menjadi peserta
aktif dalam pertemuan tim.Gunakan matriks untuk mengidentifikasi dan kelemahan
benar dalam desain yang menjanjikan. Mengutamakan kelemahan yang paling berat
berbobot.Jangan ragu untuk menciptakan alternatif baru dengan menggabungkan
kekuatan dari konsep bersaing.
Contoh 20.4
Mengingat mesin golf
dikendalikan dari jarak jauh seperti yang dibahas dalam bab sebelumnya, tiga
konsep yang muncul Dalam Angka 20,6 melalui 20.8 telah diusulkan sebagai
terbaik memenuhi persyaratan desain. Evaluasi ketiga konsep dengan menggunakan
prosedur yang diuraikan sebelumnya untuk mengisi matriks keputusan.
GAMBAR 20.6 Konsep
Menggambar dari "Cannon"
GAMBAR 20.7 Konsep
Menggambar dari "Original"
BAB 20 Desain Langkah
3: Evaluasi Alternatif dan Seleksi Konsep sebuah
GAMBAR 20.8 Konsep
Menggambar dari "Robot Golfer"
Larutan
Persyaratan desain berikut yang dipilih untuk menjadi kriteria evaluasi:
Persyaratan desain berikut yang dipilih untuk menjadi kriteria evaluasi:
Drives baik
Putts baik
Bola loader adalah kuat (misalnya, mengambil
bola dari semua jenis medan)
Mudah untuk mengangkut Mudah untuk
memproduksibiaya rendah, yang biasanya muncul, tidak dipilih karena semua tiga
konsep memenuhi persyaratan biaya dan biayatidak terlibat dalam scoring
kompetisi desain.Dengan di tangan, matriks keputusan dapat dibuat dan bobot
ditugaskan untuk setiap kriteria. Drivedan bola loader dianggap sama pentingnya
karena seseorang tidak dapat bekerja tanpa yang lain. Drive / chipsditimbang
sedikit lebih tinggi dari putt karena hanya 43 persen dari semua foto yang
diambil oleh para profesional golfadalah putt.
Transportasi adalah tertimbang rendah karena
tidak faktor dalam mencetak gol. Kemudahan pembuatan selalu pentingkarena
dampaknya pada waktu pengembangan. bobot yang dihasilkan tercantum dalam
matriks keputusanTabel 20.2.Kemudian, melanjutkan satu kriteria evaluasi pada
suatu waktu, tim menganalisa kekuatan dan kelemahan masing-masing konsep dalam
konteks kriteria yang diberikan dan wakilnya yang sesuai nilai-nilai untuk
setiap konsep dalam matriks keputusan. Hasil analisis disajikan berikut ini,
dan nilai-nilai dicatat dalam Tabel 20.2.
Drive
Semua tiga driver
tampak menjanjikan mengingat efektivitas pistol kentang terkenal. Namun, karena
CO2 tangki datang pra bertekanan dan tangan-memompa dikenakan 60 s batas waktu
pada persiapan tembakan pra, Cannon kemungkinan akan menembakkan bola pada
tekanan yang lebih tinggi, dan dengan demikian harus memiliki rentang yang
lebih besar.
Tabel 20.2 Keputusan
Matrix untuk Mesin Terbang Remote-Controlled
Putt Yah
Hijau di lokasi kompetisi
akan sangat miring dan lambat. Oleh karena itu, mesin harus mampu melaksanakan
putt panjang. Dari tiga mesin, yang Robogolfer adalah yang paling disesuaikan,
karena mata air dapat dengan mudah diganti jika kisaran membuktikan tidak
memadai. Di sisi lain, energi potensial dari kekuatan gravitasi dua Putters
lainnya, dan akan sulit untuk meningkatkan ketinggian awal setelah mesin ini
dibangun. Oleh karena itu, ada risiko yang lebih besar terkait dengan putters
tersebut.
Loader Apakah Kuat
Berbagai macam
kebohongan adalah mungkin, dari lereng parah pasir dan divots. The Cannon dan
alamat Asli masalah ini dengan menggunakan kaki yang disesuaikan panjangnya.
Robot lengan Robogolfer jelas desain yang paling fleksibel dan tidak memerlukan
waktu setup.
Mudah Untuk Transportasi
Aturan mengharuskan
hanya satu siswa dari tim dapat digunakan untuk mengangkut mesin ke lokasi
tembakan berikutnya. The Cannon adalah yang paling mudah untuk mengangkut
karena hanya memiliki roda.
Mudah Untuk Pembuatan
Robot lengan Robogolfer
berdiri sebagai mudah sistem yang paling rumit pada mesin apapun. Sebagai tiga
degree-of-kebebasan mekanisme, membutuhkan tiga motor dikontrol secara
independen. loader The Original ini harusmenjadi mudah untuk memproduksi. Salad
penjepit dan bagian-bagian untuk hoist listrik dapat dengan mudah dibeli.
Diskusi Hasil
The Robogolfer adalah
pemenang pada titik-titik. Namun tantangan yang terlibat dalam merancang dan
manufaktur robot yang lengan harus membuat Anda gugup (kecuali Anda memiliki
ahli robotika di tim Anda). Matriks keputusan juga mengungkapkan bahwa Putters
untuk Cannon dan asli adalah konsep yang lemah. Jika mereka digantikan oleh
linear Robogolfer ini semi putter, Original berakhir dengan poin terbanyak.
Tiga konsep dalam
Angka 20,6 melalui 20,8 sesuai dengan desain siswa sebenarnya yang dirancang,
diproduksi, dan diuji. Tim Asli (dinamakan demikian karena mereka adalah tim
pertama yang mengembangkan meriam air) memenangkan kompetisi desain. Mereka
kompensasi untuk putter lemah mereka dengan chipping putt panjang dan
menambahkan
jalan untuk membuat putt pendek. Tim Robogolfer (yang memiliki ahli robotika) mengambil lebih lama dari yang asli dan kurang waktu untuk menguji. The Cannon menyelesaikan desain dan pembuatan dan dengan demikian memiliki drive terpanjang dan putt terpendek.
jalan untuk membuat putt pendek. Tim Robogolfer (yang memiliki ahli robotika) mengambil lebih lama dari yang asli dan kurang waktu untuk menguji. The Cannon menyelesaikan desain dan pembuatan dan dengan demikian memiliki drive terpanjang dan putt terpendek.
BAB 20 Desain Langkah
3: Evaluasi Alternatif dan Seleksi Konsep sebuah
20.8 DESIGN MILESTONE: EVALUASI ALTERNATIF
Menjalankan tonggak
ini membutuhkan tiga konsep desain yang kuat, pikiran terbuka, dan banyak pemikiran
yang cermat.
Tugas
Tentukan 06:55
kriteria evaluasi yang akan digunakan dengan matriks keputusan untuk
mengevaluasi tiga konsep dari tonggak sebelumnya. Menetapkan bobot untuk
kriteria evaluasi. Isi matriks keputusan. Satu baris pada satu waktu, mendiskusikan
kekuatan dan kelemahan dari semua konsep dalam konteks kriteria yang diberikan,
dan kemudian menetapkan nilai-nilai berdasarkan konsensus sebelum pindah ke
berikutnya kriteria. Menganalisis hasil matriks keputusan. Gunakan matriks
untuk mencari kelemahan dan berusaha untuk memperbaiki mereka dengan
menggabungkan ide-ide dari konsep yang berbeda.
Pilih konsep terbaik.
Dokumen proses evaluasi Anda sesuai Contoh
20.4.
Kriteria Grading
Apakah bobot dan
nilai-nilai yang akurat dan sepenuhnya dibenarkan?
Apakah hasil matriks
keputusan ditafsirkan serius ketika mencari dan memilih Konsep terbaik?
Apakah semua tiga
konsep desain yang kuat?
Apakah dokumentasi
diketik dan jelas ditulis?
20.8.1 Kompetisi Tips Desain
Tidak perlu untuk rig
hasil matriks keputusan untuk keluar dengan konsep yang Anda inginkan, sebagai
hasilnya non mengikat.Jangan membabi buta mematuhi hasil matriks keputusan
Anda; pemilihan kriteria evaluasi mungkin telah cacat untuk memulai
dengan.Terlibat semua orang dalam proses pengambilan keputusan.Jangan
menghindar dari desain yang berani hanya karena mereka berbeda dari orang lain.
Perbedaan bisa menyebabkan kemenangan di final kompetisi.
CHAPTHER 21
Desain Langkah 4:
desain lengkap
Tujuan dari langkah
ini dalam proses desain adalah untuk menentukan rincian desain sehingga dapat
diproduksi. Mereka rincian biasanya dimensi dan komposisi bahan dari bagian,
serta metode yang digunakan untuk bergabung dengan mereka. Keputusan yang
diambil selama desain rinci dipandu oleh analisis, eksperimen, dan model untuk
mengurangi risiko bahwa perubahan desain tambahan akan diperlukan nanti. Hasil
akhir didokumentasikan dalam bentuk gambar rinci.
21.1 ANALISIS
Analisis mengacu pada penerapan model matematika untuk memprediksi kinerja. Peran analisis di mahasiswa proyek desain terbatas karena kemampuan analitis mahasiswa teknik baru mulai berkembang.
Analisis mengacu pada penerapan model matematika untuk memprediksi kinerja. Peran analisis di mahasiswa proyek desain terbatas karena kemampuan analitis mahasiswa teknik baru mulai berkembang.
Salah satu perhitungan
yang mungkin terbukti bermanfaat untuk perangkat elektromekanis kecil adalah
penentuan rasio gigi yang optimal. Dalam mengembangkan model matematis ini kami
akan menarik dari persamaan di gearing dan rasio roda gigi pada Bab 13.
Asumsikan bahwa kita
ingin menentukan rasio gigi secara keseluruhan untuk drive train dari
Gambar 21.1. Di Gambar
13.7 dari Bab 13, perbandingan gigi secara keseluruhan ini sesuai dengan rasio
gigi gabungan dari gear box.
GAMBAR 21.1 Skema
drivetrain untuk Platform Pindah
BAB 21 Desain Langkah
4: Desain Detil
dan pasangan eksternal
dari gigi mengemudi as roda. Rasio gigi secara keseluruhan (GR) adalah sama
dengan timbal balik dari rasio kecepatan keseluruhan seperti yang diungkapkan
oleh persamaan berikut:
di mana Motor adalah
kecepatan sudut dari poros motor (di RPM) dan Axle adalah kecepatan sudut dari
poros (dalam RPM). Kecepatan linear dari platform bergerak (VMP) pada
gilirannya berhubungan dengan kecepatan sudut dari poros melalui hubungan
berikut:
yang dinyatakan di
sini dalam hal radian / s dan R Tire adalah jari-jari ban didorong. Mengubah
unit pada sudut kecepatan untuk RPM di Persamaan (21.2), kita memperoleh:
Menata ulang Persamaan
(21.3) untuk mendapatkan ekspresi Pria dan menggantikannya dengan hasil ke
dalam persamaan (21.1) menyebabkan:
di mana unit panjang
pada ban dan VMP harus sama, dan unit waktu Vmp adalah detik. Persamaan (21.4)
dapat digunakan untuk menghitung rasio gigi secara keseluruhan yang dibutuhkan
untuk mencapai kecepatan yang diinginkan Vmp, tetapi hanya jika kita tahu nilai
Motor.
Dengan motor DC kecil,
penentuan Nmotor tidak selalu merupakan hal yang mudah. Memulai dengan, Nmotor
linear tergantung pada resistensi rotasi, atau torsi, yang bekerja pada poros
motor seperti yang diilustrasikan pada Gambar 21.2. Setiap titik pada kurva
bermotor merupakan keadaan ekuilibrium yang berbeda dari motor. Misalnya, jika
poros motor diperbolehkan untuk bebas berputar, itu akan memiliki kecepatan
sudut yang sama dengan tidak ada beban kecepatan sudut dilambangkan dengan
Nnoload. Sebaliknya, jika Anda ambil poros motor berputar antara jari-jari Anda
dan secara bertahap meningkatkan tekanan, poros akan berhenti berputar ketika
torsi Anda lamar mencapai nilai sama dengan torsi kios, Tstall. Dengan
demikian, untuk menentukan Nmotor, kita perlu tahu
Nnoload dan Tstall dari motor diberikan, serta torsi (Tmotor)
yang bekerja pada poros motor. Di sinilah letak tantangan, untuk penentuan Tmotor dianggap melampaui lingkup teks ini dan Nnoload dan Tstall tidak selalu tersedia dengan spesifikasi bermotor.
yang bekerja pada poros motor. Di sinilah letak tantangan, untuk penentuan Tmotor dianggap melampaui lingkup teks ini dan Nnoload dan Tstall tidak selalu tersedia dengan spesifikasi bermotor.
Mengingat kendala ini,
kami menyarankan Anda menghitung rasio gigi hanya jika Tmotor mendekati nol untuk aplikasi. Ini mengharuskan kendaraan menjadi sangat
kecil dan ringan (sehingga kerugian gesekan dapat diabaikan) dan bahwa itu
hanya bergerak di tingkat pesawat tanpa mendorong terhadap apa pun. Kemudian,
motor ¼ Nnoload, dan Persamaan (21,4) mengurangi ke:
Sejak kerugian gesekan
sulit untuk menghindari, Anda dapat mengharapkan platform bergerak untuk
berjalan pada kecepatan yang lebih kecil dari nilai target. Jika ada kali
selama operasi pada saat motor tidak dapat diabaikan, seperti ketika mendaki
bukit atau mendorong terhadap lawan, Persamaan (21.5) tidak berlaku lagi. Semua
kita dapat memberitahu Anda adalah bahwa
rasio gigi harus lebih besar dari Persamaan (21.5) prediksi. Berapa banyak yang lebih besar akan tergantung pada besarnya gaya traksi pada ban didorong.
rasio gigi harus lebih besar dari Persamaan (21.5) prediksi. Berapa banyak yang lebih besar akan tergantung pada besarnya gaya traksi pada ban didorong.
Ketika nilai ada beban
tidak disediakan, Anda mungkin (risiko Anda sendiri) mengasumsikan nilai
rata-rata dari 9000 RPM, mengingat bahwa N Beban untuk motor DC yang paling
kecil adalah di kisaran 6.000 sampai 12.000 RPM. Ini tidak akan bekerja jika motor
DC Anda adalah gearhead bermotor, yang sudah memiliki gear box built-in. Ini
akan berputar jauh lebih rendah tarif, dan satu-satunya jalan, jika Anda ingin
menggunakan Persamaan (21.5), adalah mencoba untuk mengukur Nnoload.
Contoh 21.1
Kami ingin merancang
sebuah platform bergerak dengan kecepatan tertinggi 0.500 ft / s di flat.
Motor, dengan spesifikasi Tstall ¼ 0,210 oz-in dan Neoload ¼ 11.600 RPM, sudah
di tangan, seperti ban berdiameter 2,00 inci. Menentukan keseluruhan gear ratio
yang diperlukan untuk mencapai kecepatan yang diinginkan.
Larutan
Mengganti ke Persamaan (21.5) kita mendapatkan:
Mengganti ke Persamaan (21.5) kita mendapatkan:
mana Vmp dan Rtire diungkapkan menggunakan unit panjang yang sama
(inci).
21.2 EKSPERIMEN
Eksperimen fisik
adalah cara yang sangat efektif untuk mengurangi risiko ketika bekerja dengan
elektromekanis kecil sistem. Oleh karena skala kecil, bahan yang dibutuhkan
untuk percobaan mungkin dapat memulung, atau setidaknya diperoleh dengan biaya
rendah, dan kekuatan realistis dapat dengan mudah diterapkan. Juga, percobaan
fisik sering lebih akurat dibandingkan model matematika ideal pada skala ini.
Karena desain yang
sebenarnya belum dibangun belum, sub fungsi sedang diselidiki mungkin harus
ideal untuk tujuan percobaan. Misalnya, Anda mungkin menggunakan bahan murah
atau menggunakan tangan Anda untuk membuat pergerakan. Kesalahan diperkenalkan
oleh pendekatan ini akan ditoleransi jika mereka jauh lebih kecil daripada
perubahan kinerja yang diamati.
Mengetahui kapan harus
menggunakan eksperimen memerlukan kesadaran yang tajam dari sumber risiko dalam
desain. Ini tidak waktu untuk terlalu percaya; Anda dapat dengan aman berasumsi
bahwa jika sesuatu yang bisa salah, itu akan. Dengan demikian, sangat penting
bahwa
Anda dapat membedakan antara aspek desain tentang yang Anda yakin dan mereka tentang yang
Anda tidak begitu yakin. Yang terakhir adalah kandidat untuk percobaan fisik.
Anda dapat membedakan antara aspek desain tentang yang Anda yakin dan mereka tentang yang
Anda tidak begitu yakin. Yang terakhir adalah kandidat untuk percobaan fisik.
BAB 21 Desain Langkah 4: Desain Detil
Langkah-langkah untuk
merumuskan rencana eksperimental adalah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi aspek desain dan kinerjanya tentang
yang Anda tidak yakin.
2. Kaitkan aspek pada langkah 1 dengan satu atau lebih
variabel fisik yang dapat divariasikan dengan cara
percobaan sederhana.
percobaan sederhana.
3. Melaksanakan
eksperimen yang akan melakukan paling untuk mengurangi risiko dalam jangka
waktu yang tersedia.
4. Jika memungkinkan, mendokumentasikan hasil dalam
bentuk grafik atau tabel.
Contoh 21.2
Sebuah konsep untuk kompetisi desain bernama Duel Duffers telah diusulkan dan ditunjukkan padaGambar 21.3. Itu obyek ini persaingan head-to-head adalah untuk menjadi yang pertama untuk deposit hingga 10 bola golf ke dalam lubang di tengah bidang meja bermain dari Gambar 21.4.
Sebuah konsep untuk kompetisi desain bernama Duel Duffers telah diusulkan dan ditunjukkan padaGambar 21.3. Itu obyek ini persaingan head-to-head adalah untuk menjadi yang pertama untuk deposit hingga 10 bola golf ke dalam lubang di tengah bidang meja bermain dari Gambar 21.4.
GAMBAR 21.3 Usulan
Desain Konsep untuk "Duel Duffer" Design Competition.
GAMBAR 21.4 Lapangan Bermain
untuk "Duel Duffer" Kompetisi Desain
21.2 Percobaan
Ini adalah fitur utama
dari desain yang diusulkan:
§ Ini memegang 10 bola golf di atas setengah dari botol
2 liter.
§ Ia menggunakan rel sisi untuk mengarahkan.
§ Ketika itu bahkan dengan lubang, kesedihan bola golf
ke arah umum dari lubang.
Jalan dari kendaraan
dan arah di mana bola yang dibuang ditunjukkan pada Gambar 21.4. Untuk ini
Misalnya, Anda akan diminta untuk (1) mengidentifikasi sumber-sumber utama
risiko dan (2) mengusulkan eksperimen untuk mengatasi sumber tersebut risiko.
Larutan
Sumber Risiko /
Ketidakpastian
Sumber risiko yang
disajikan di sini dalam bentuk pertanyaan, jawaban yang saat ini tidak
diketahui. Ini adalah jenis yang sama dari pertanyaan yang akan ditanyakan oleh
juri di pertahanan desain oral.
1. Apakah semua 10 bola cocok di bagian atas botol
2-liter?
2. Berapa tinggi optimal dari yang untuk membuang bola?
3. Apakah semua 10 bola jatuh ke dalam lubang ketika
dibuang dengan cara ini?
4. Apakah penting untuk memiliki kendaraan diposisikan
sempurna sebelum membuang bola
5. Akan perjalanan
mesin perlahan cukup bahwa posisinya dapat dengan mudah dikontrol?
Percobaan yang diusulkan
Setup eksperimental pada Gambar 21.5 dapat digunakan untuk mengatasi masing-masing empat sumber pertama risiko hanya terdaftar. Yang terakhir item dalam daftar terbaik adalah ditangani dengan menghitung rasio gigi secara keseluruhan menggunakan Persamaan (21.5).
Setup eksperimental pada Gambar 21.5 dapat digunakan untuk mengatasi masing-masing empat sumber pertama risiko hanya terdaftar. Yang terakhir item dalam daftar terbaik adalah ditangani dengan menghitung rasio gigi secara keseluruhan menggunakan Persamaan (21.5).
Pengaturan GAMBAR 21,5
Experimental untuk Membangun Key Dimensi dan Mengurangi Resiko
Botol, batang baja,
dan dua blok dari kayu semua mudah didapat. Asumsikan lapangan tersedia untuk
pengujian. Bagian bawah botol plastik akan perlu dipotong, dan batang baja
perlu dimasukkan melalui bagian atas botol. Tidak ada bagian lain yang perlu
bergabung. Anda dapat menggunakan tangan Anda untuk menjaga batang di tempat
atas blok, saat mengambil hati untuk membiarkan botol dan bola jatuh di bawah
berat badan mereka sendiri.
BAB 21 Desain Langkah
4: Desain Detil
Jumlah percobaan yang
dijelaskan sebagai berikut sesuai dengan sumber-sumber bernomor sebelumnya
risiko.
1. Variabel kontrol H (lihat Gambar 21.5). Masukan 10
bola golf ke dalam botol dan mengukur minimum H wajib memiliki 10 bola.
2. variabel
kontrol h menentukan seberapa cepat bola akan bergulir ketika mereka melewati
lubang. Meningkatkan h oleh memasukkan buku di bawah blok; menurunkan h dengan
menjahit ujung blok. Untuk setiap nilai h, membuang bola tiga kali dan mencatat
jumlah bola yang jatuh ke lubang. Hasil dokumen dengan memplot h vs rata-rata
jumlah bola yang dijatuhkan.
3. Di sini
perhatian kurang dengan kecepatan dan lebih dengan distribusi bola saat mereka
melewati lubang. variabel kontrol mungkin H atau cara di mana bola yang dikemas
dalam botol (misalnya, vertikal pembagi dapat digunakan untuk menjaga bola di
sisi botol menghadap lubang). Sekali lagi, gunakan tiga percobaan untuk setiap
nilai dari variabel kontrol dan plot variabel kontrol terhadap rata-rata jumlah
bola yang dijatuhkan.
4. Variabel
kontrol X. Lakukan tiga percobaan untuk setiap nilai X, dan plot X dibandingkan
rata-rata jumlah bola yang jatuh. Bentuk grafik ini akan memberikan jawaban
untuk pertanyaan 4.
5. Hitung rasio gigi menggunakan Persamaan (21.5).
21.3 MODEL
Model skala replika dibuat dari murah, bahan tersedia. Dalam kasus kecil perangkat elektromekanis, mereka sering dibangun dari karton atau papan busa. Model yang digunakan untuk memeriksa kompatibilitas geometris, membangun dimensi kunci dari bagian yang bergerak, dan untuk memvisualisasikan gerak keseluruhan.
Model skala replika dibuat dari murah, bahan tersedia. Dalam kasus kecil perangkat elektromekanis, mereka sering dibangun dari karton atau papan busa. Model yang digunakan untuk memeriksa kompatibilitas geometris, membangun dimensi kunci dari bagian yang bergerak, dan untuk memvisualisasikan gerak keseluruhan.
Contoh umum
ditunjukkan pada Gambar 21,6 dan 21,7. Model papan busa dari perangkat memanjat
tangga pada Gambar 21,6 digunakan untuk membuktikan kelayakan desain.
Beberapakonsep memanjat tangga lainnya, terutama roda dan track desain,
dianggap sebagai layak sampai model membuktikan sebaliknya. Pada Gambar 21.7,
GAMBAR 21,6 Model dari
Perangkat Stair-Climbing
21.4 GambaR Detil
GAMBAR 21.7 Model dari
Perangkat Dart-Melontar
hubungan mekanis
panah-lempar dimodelkan dalam 3D menggunakan kardus. Semua link bergerak,
termasuk Mekanisme grip yang melepaskan anak panah saat lengan menyerang
stopper.
21.4 Garis Lengkap
Menurut definisi,
gambar rinci akan berisi semua informasi yang diperlukan untuk memproduksi desain.
Itu gambar harus begitu lengkap bahwa jika Anda menyerahkan mereka ke seseorang
yang tidak terbiasa dengan desain, yang orang akan mampu membangunnya.
Praktek yang biasa
adalah untuk menentukan dimensi pada beberapa tampilan orthogonal dari desain.
Pandangan isometrik kadang-kadang juga disediakan untuk membantu visualisasi.
Dalam semua, enam pandangan ortogonal yang mungkin: depan, belakang, kiri,
kanan, atas, dan bawah. Tiga pandangan, bagaimanapun, adalah yang paling umum.
Gambar 21.8 menunjukkan gambar rinci dengan lima pandangan orthogonal.Informasi
tambahan seperti spesifikasi material, jenis bagian, dan arah perakitan
disampaikan melalui catatan tertulis pada gambar. Close-up tampilan dapat
digunakan untuk memperjelas fitur kecil.
Meskipun berlatih
insinyur akan menghasilkan gambar seperti Gambar 21.8 menggunakan desain
dibantu komputer (CAD) perangkat lunak, mahasiswa teknik tahun pertama mungkin
belum mengambil kursus CAD belum. Oleh karena itu, kami merekomendasikan bahwa
standar yang biasa untuk persiapan gambar rinci harus rileks agak dan
digantikan oleh set berikut pedoman:
§ Gambar dapat rapi hand ditarik menggunakan penggaris dan kompas.
§ Gambar harus ditarik ke skala, meskipun tidak harus skala penuh.
§ Gambar dari setidaknya dua pandangan ortogonal dari desain harus disiapkan.
Pandangan isometrik tidak diperlukan, tetapi tampilan close-up harus digunakan
untuk memperjelas fitur kecil.
§ Tampilkan garis tersembunyi hanya ketika mereka akan meningkatkan
kejelasan. Garis-garis ini putus-putus yang digunakan untuk menunjukkan tepi
yang tidak terlihat dari perspektif pemirsa.
§ Hal ini dapat diterima untuk menunjukkan dimensi-yang hanya penting adalah,
dimensi kunci yang baik memiliki langsung berdampak pada kinerja atau
diperlukan untuk menunjukkan bahwa kendala geometri puas.
§ Gunakan catatan atau label untuk menunjukkan spesifikasi material, jenis
bagian, dan arah perakitan.
BAB 21 Desain Langkah 4: Desain Detil
GAMBAR 21,8 Lima
Pemandangan Toe Hak sebuah Animatronic Timur Gray Squirrel
§
Hal ini dapat diterima
jika rincian manufaktur tidak lengkap. Siswa yang kurang pengalaman untuk
sepenuhnya
menentukan mereka harus menemukan detail-detail dengan trial and error selama membangun.
menentukan mereka harus menemukan detail-detail dengan trial and error selama membangun.
§
Jika sebuah sirkuit
listrik dirancang, menunjukkan dalam bentuk rangkaian rapi tangan ditarik
tetapi sepenuhnya ditentukan
diagram.
diagram.
Contoh gambar rinci
disusun sesuai dengan pedoman ini ditunjukkan pada Gambar 21.9.
Meskipun kebebasan
untuk meninggalkan beberapa dimensi dan rincian manufaktur telah diizinkan,
perlu diingat bahwa hilang rincian jumlah yang berisiko tinggi dalam benak
mereka diminta untuk memberikan sumber daya untuk proyek. Dengan demikian,
desain dengan rincian yang hilang lebih sedikit dapat dilihat oleh instruktur
sebagai memiliki risiko yang lebih rendah.
21.5 Desain Milestone: Desain Detil
GAMBAR 21.9
Tangan-Drawn Menggambar Detil dari Vehicle Competition
21.5 DESIGN MILESTONE: RINCI DESIGN
tonggak ini adalah
semua tentang mengurangi risiko, tidak hanya dalam pikiran Anda sendiri tetapi
di benak juri di mendatang pertahanan desain oral.
Tugas
1. Gunakan analisis, eksperimen, dan model untuk membantu
membangun dimensi dan bukti dari konsep.
2. Siapkan gambar rinci dari konsep desain yang Anda
pilih.
Dokumentasi
§ Tuliskan rincian analisis dalam format yang biasa,
yang menyatakan semua asumsi.
§ Untuk setiap percobaan: (1) menyatakan tujuan
percobaan, (2) mendeskripsikan prosedur eksperimental,
(3) hasil ini, dan (4) kesimpulan negara.
(3) hasil ini, dan (4) kesimpulan negara.
§ Merangkum informasi yang berguna yang dihasilkan oleh
model, dan menyerahkan model.
§ Lampirkan tangan ditarik gambar rinci.
BAB 21 Desain Langkah 4: Desain Detil
Kriteria Grading
§ Dari pemeriksaan gambar rinci, apakah desain memiliki kesempatan untuk
bekerja?
§ Memiliki kesempatan untuk mengurangi tingkat risiko (melalui analisis,
eksperimen, dan model) sepenuhnya dieksploitasi?
§ Apakah ada informasi yang cukup dalam gambar rinci untuk memproduksi
desain?
§ Bagaimana kualitas keseluruhan dari gambar rinci?
21.5.1 Kompetisi Tips Desain
§ Waktu yang dihabiskan sekarang analisis, eksperimen,
dan model terbayar kemudian dalam iterasi desain yang lebih sedikit selama
manufaktur dan pengujian.
§ Dari keempat metode untuk mengurangi risiko, gambar
rinci baik akan menuai manfaat paling dalam mahasiswa baru proyek desain.
PENUTUP
DAFTAR PUSTAKA
0 komentar:
Posting Komentar